Whispers of the vampire’s blade.
14 Sypheros – 998 (herfst/winter)
Terwijl jullie in Sharn uitrusten van je tocht naar de Mournlands, krijgen jullie een brief van Vrouwe Erandis met het verzoek om ene Lan Hazal op te zoeken. Die woont in het Karrnath district Graywall (Middle Tavick’s Landing) en daagt jullie uit om een een aap in zijn tuin levend te vangen. Deze aap blijkt een monsterlijk grote en bijzonder gevaarlijke gorilla te zijn, en na een duizelingwekkend gevecht van verticale dimensies weten jullie uiteindelijk één van de twee apen levend voor Lan Hazal te vangen. Daarmee hebben jullie je vaardigheden bewezen, en hij vraagt jullie mee te helpen in een belangrijke opdracht.
Het gaat om het volgende: een oud Karrnath zwaard (een van de weinige ‘soulblades’) is ontvreemd uit een kluis van de Dark Lanterns (de geheime politie van koning Boranel van Breland). Dit wapen kan gebruikt worden om leden van het Huis van Vol op te sporen, en dat is de reden dat Vrouwe Erandis graag wil dat het zwaard wordt veilig gesteld voor het Karrnath kan bereiken. Jullie gaan (niet geheel belangeloos) akkoord met het vervullen van deze opdracht en krijgen de informatie die Lan Hazal voor jullie heeft. Jullie spreken af dat jullie het zwaard terug zullen brengen bij de Dark Lanterns, zodat het daar weer veilig opgeborgen kan worden. Degene die het zwaard ontvreemdde heet Lucan Stellos, en hij is met het zwaard en in een grote koets ontkomen op reis naar Trolanport, de hoofdstad van Zilargo (waar de gnooms wonen). Blijkbaar wordt hij vergezeld van zijn roodharige zus Grilsha.
Jullie vertrekken met snelle paarden (en een fastieth voor Brazi) naar het oosten, in een wilde achtervolging op de handelsweg naar Trolanport. Onderweg komen jullie verstenende vogels tegen, waar jullie korte metten mee maken, en een patrouille van struikrovers die achteraf toch Dark Lanterns blijken te zijn. Koelbloedig ruimen jullie alle sporen op, en hopen er maar het beste van. Jullie rijden langs het stadje Zilspar, waar de gnooms niet bijzonder populair zijn, en steken de grens over naar Zilargo met de opdracht om Brazi (als oficiële gevangene) bij de gevangenis in de hoofdstad af te leveren. De grens tussen Breland en Zilargo is immers gesloten vanwege een dispuut over bewijsstukken omtrent de beroemde Code van Vvaraakh...
Zilargo blijkt een vreemd land: hoewel de inwoners vriendelijk en gastvrij zijn, komen jullie er al snel achter dat de gnooms altijd op zoek zijn naar één ding: kennis. Ze zijn bereid die met jullie te delen, maar zorgen er voor dat ze na een gesprek altijd weer meer weten. Zo komen jullie uiteindelijk toch nog voor een verrassing te staan als de koets waar je al dagen op jaagt plotseling aan de horizon opdoemt. Snel overleggen jullie, en slaan dan toe. Grilsha blijkt een gevaarlijke tegenstander, maar jullie weten haar ondanks haar grote magische gaven toch te verslaan. Toch kunnen jullie niet voorkomen dat zij jullie paarden doodt en daarmee jullie reissnelheid langzamer maakt. Een gestalte die Lucan zou kunnen zijn weet te ontsnappen in de vorm van een wolf...en hij is geen gewoon mens, zoveel is wel zeker.
Ailin vermoedt na enig nadenken dat Lucan Stellos een bloeddrinker is, en Michel weet dat dat ondoden zijn. Hoe dan ook, jullie hebben een nacht rust hard nodig. De volgende dag volgen jullie de sporen van de roedel wolven naar de kust, waar Lucan een bootje gestolen heeft bij herberg de Rijzende Zon, waar jullie bijzonder gastvrij ontvangen worden. Niet alleen dat: jullie komen er meer te weten over de gnoomse cultuur, hun zucht naar kennis, en enkele politieke verwevenheden van dit prachtige ras. En jullie komen ook te weten dat een delegatie van Thrane (priesters van de Silver Flame) en een gezantschap van Droaam (twee Barghests, grote vrienden van Graakh) vanuit Sharn op weg is naar Trolanport, wellicht ook vanwege een belangrijk feest: “het festival der Duizend Gezichten”. Blijkbaar is er dan een soort carnaval, maar het is ook een tijd waar politieke beslissingen genomen worden. Onbekommerd nemen jullie daarom wat pakjes aan om in Trolanport te bezorgen. Jullie besluiten Lucan in Trolanport op te wachten, en reizen af naar deze vreemde stad, die gebouwd is in een moerasdelta. Daar aangekomen verkennen jullie gemaskerd de stad, doen connecties op bij de Shortcloak-clan, en Michel weet de gnooms uiteindelijk te ontfutselen dat jullie aanwijzing KRELL slaat op de Aundairiaanse ambassadeur, die over twee dagen een gemaskerd bal geeft, waar heel wat belangrijke lieden aanwezig zullen zijn. Tijd dus om een toegangsweg tot de streng bewaakte ambassade te vinden...
De achterkant van de ambassade blijkt een favoriete hangplek van sahuagin...dat maakt het wel lastiger om daar binnen te dringen. Ailin en Michel trekken de stad in om te kijken of ze wellicht binnen kunnen komen als muzikanten, maar vernemen op de populaire entertainment-route van Trolanport dat het beroemde elfse Yanthiomi Vorpal Quadret deze positie al bezet. Ze vangen ook een gerucht op dat deze lieden zouden werken voor Huis Thuranni, een recente afsplitsing van Huis Phiarlan (dragon mark of shadow). Terwijl ze de stad afpluizen op het plaatselijke nieuws (veel gekonkel en een enorme achterbak) komen ze er achter dat de positie van de vertegenwoordiger van Korranberg in het Triumviraat (de regering van Zilargo) in gevaar is. Blijkbaar weet de Korran-clan (waartoe ook de invloedrijke Shortcloak-familie behoort) iets over de Code van Vvaraakh, maar weigert dat (tot achterdocht, woede en verbazing van de andere clans) uit te ruilen tegen andere informatie. [De Code (zo hebben jullie eerder al geleerd) voorspelt blijkbaar de komst van een nieuwe Era, waarin niet de mens maar wellicht warforged, de natuur of de chaos-demonen de baas zullen zijn.] Brazi en Ploeg verkennen de stad (waaronder de Lyrandar luchthaven) en komen in aanraking met een man die deel uitmaakt van een groep mensen die er voor zorgt dat er ‘geen problemen’ in Zilargo zijn. Denneth begint met het slopen van de ‘gevonden’ harnassen en met een nieuw knutselproject...én hij is zestien geworden en verkent de geneugten van sterke drank in de herberg “de Gouden Gondel”.
Uiteindelijk weten jullie de hofmeester van de Aundairiaanse ambassade aan te spreken, en hij zegt jullie een uitnodiging voor het bal toe als jullie aan kunnen tonen dat de Hoge Openbaar Aanklager heeft samengewerkt met de sahuagin...
Als Lucan inderdaad een bloeddrinker is, is hij een gevaarlijke tegenstander, ontdekken jullie in de Shortcloak bibliotheek. En de sahuagin zijn vooral 's nachts een probleem in Trolanport. In het zuiden van de stad, bij de werven van de Cogswifts, hangen ze rond bij het grote zwarte schip. En ze hebben blijkbaar een eilandje gekoloniseerd dat door de mensen in de Laatste Oorlog verlaten is. Dankzij hulp van de Shortcloaks kijken jullie scherp het donker in als jullie een gondel door de grachten van deze naargeestige plek bomen... Dan slaan de sahuagin toe en ontbrandt een hevige strijd, waarin enorme haaien jullie gondel opeten. En: een onzichtbare tegenstander weet Ploeg uit te schakelen en drijft Michel bijna tot paniek...tot hij plots een gesprek aanknoopt en zich voorstelt als 'de Zilargo Zephir'. Hij houdt de groep voor dat hij ze iets kan vertellen over de komende Winter...en hij noemt Ploeg een van de Progenitoren.
De Zilargo Zephir vertelt jullie dat er verbanden zijn tussen de warforged en de Winter die komt, dat er een land is waar grote zwarte stenen opgericht worden, dat de eerste warforged uit Xendrik kwamen, en hij laat iedereen beelden zien van dingen die zijn geweest, zijn, of zullen komen. Dan, als jullie genoeg weten, verdrijven jullie deze kwaadaardige geest en trekken je terug van het eiland met het gezochte bewijs van de schuld van de Hoge Aanklager. Dit bewijs is overduidelijk vals, maar weerklinkt in heel Trolanport, en voor de gnooms hebben de Shortcloaks (en dus de Korranberg clans) opnieuw een nederlaag geleden. Graakh ontboezemt hoe hij zijn oog is kwijt geraakt (hij wilde zijn eigen schaduw vernietigen) en Michel vertelt dat hij niet een Lhazaar prins is, maar een lid van de kalashtar: een voortbrengsel van een psionisch ras dat gevlucht is uit de Dromenwereld (Dal Quori). Zijn vijanden (droomdemonen met de naam Quori) heeft hij hier op Khorvaire terug gevonden, en hij vreest het ergste nu hij gevonden is. Ploeg beseft dat zijn geschiedenis niet is wat hij er van dacht, en dat hij blijkbaar iets moest vergeten... Dan gooien Graakh en Michel het op een akkoord: Michel belooft dat hij Graakh zal helpen de nieuwe winter te verwelkomen, als Graakh hem helpt om de winter van deze droomdemonen te voorkomen!
Terug in de stad weten jullie de uitnodiging voor het gemaskerd bal bij de hofmeester te verwerven, en er wordt jullie toegestaan verder in de Shortcloak bibliotheek te zoeken. Daar vinden jullie meer uit over de sterke en zwakke punten van de bloeddrinker Lucan Stellos. En: jullie knutselen verder aan jullie kostuums, zodat jullie uiteindelijk de ambassade mogen betreden. Daar bevinden jullie je in goed gezelschap: de twee barghests uit Droaam die jullie eerder tegen kwamen zijn er ook, evenals een groep van de Silver Flame...
Het bal begint nu goed op gang te komen: de wervelende kostuums en weergaloze maskers, door veelkleurige, rond dwarrelende lichtbollen feestelijk verlicht, bewegen zich elegant door de grote zalen van de Aundairiaanse ambassade. Jullie verkennen de omgeving, genieten van de prachtige muziek en het eten en drinken (Ploeg en Denneth), en proberen uit te vinden waar Lucan Stellos zich bevindt. Tegelijkertijd ontvouwt zich een politiek schouw- en steekspel: de belangrijke gnooms van Zilargo hebben zich op dit gemaskerd bal van de Duizend Gezichten verzameld om een oordeel te vellen over het lot van de Hoge Aanklager, en daarmee over de koers van het Triumviraat. Dat gaat in de vorm van een oude dans, een soort balts in drie etappes: de Verkenning, het Aanzoek en de Daad. De Shortcloak- en Millstone-clans worden beiden vertegenwoordigd... Maar er gebeurt meer dat jullie aandacht trekt!
Na enige tijd weet Michel iemand op te sporen zonder emoties...jullie twijfelen er niet aan dat het Lucan is. Hij voert tijdens het dansen gesprekken met onder andere de Ambassadeur en een andere dame in prachtig kostuum. De eerste lijkt van iets te schrikken, en de tweede gebruikt zelfs magie tegen Lucan... De Zilveren Vlam-priesters hebben de barghests inmiddels ontdekt en gaan er op af... Dan, tijdens het moment suprême van de laatste dans der Gnomen, trekt Lucan een vervaarlijk glitterend zwaard uit zijn handschoen...jullie hebben je doel gevonden! Paniek breekt uit...en het gevecht kan beginnen!
Terwijl blinde paniek uitbreekt onder het dansende publiek rukt de Zilveren Vlam op naar de barghests, maakt Lucan korte metten van de blauwe-draak-mevrouw en haar lijfwachten, en verzamelen jullie je behoedzaam om deze levensgevaarlijke tegenstander. Ondersteund door aanmoedigend gezang waagt Graakh de eerste aanval: hij weet Lucan te vangen met zijn spookachtige kaken en spuugt hem ook nog eens recht in de ogen! Een hoorn klinkt, de deuren sluiten zich, en de bewakers van de ambassade snellen toe...hetgeen nog verdere paniek veroorzaakt...de fysieke uitwerking van politiek is zelden een schoon gezicht. Dan gaat Ploeg er op af, en hoewel een tijgerbeest en de barghests roet in het eten dreigen te gooien gaat hij met succes voor de hoofdprijs: het grote enge zwaard!
Ploeg gaat er met het zwward van door...of nee...het zwaard gaat er met Ploeg van door! Terwijl Zilveren Vlam en barghests elkaar te lijf gaan en de inmiddels enigzins uitgedunde meute balgasten het slagveld over rent, gaat Graakh achter het zwaard aan. Lucan Stellos komt tot zichzelf en probeert een dialoog met de groep op gang te brengen... Rond Ploeg ontstaat een hevige worsteling tussen alle begerigen, maar uiteindelijk is het Graakh in (vogel)vorm die met de eer gaat strijken. Hij suist op de achteruitgang van de ambassade af, die haastig door de bewakers gesloten wordt...
Jullie overleggen in een nieuwe herberg en besluiten de stad zo snel mogelijk te verlaten. Brazi neemt haastig afscheid; hij gaat terug naar de Talenta Vlaktes om mee te doen aan de verkiezing van HoogOog van zijn stam. Dan spreekt een van de aanwezigen jullie aan, en het blijkt Lucan Stellos te zijn! Hij zegt dat hij een manier weet om het zwaard onschadelijk te maken: hij vertelt iets over een klooster aan het Brey-meer. Het klooster (ooit gesticht door een sekte van slapelozen) is inmiddels verlaten – wellicht vanwege een vloek – maar daar zou het mogelijk moeten zijn om het zwaard te beteugelen. Het wantrouwen tegen Lucan is nog groot, maar omdat de snelste weg naar Wroat (en daarheen lijkt jullie weg te leiden) ook die kant op gaat stemmen jullie er mee in dat Lucan jullie vergezelt naar de Lyrandar toren in de stad.
Eenmaal daar aangekomen blijkt het een list: op verraderlijke wijze probeert Lucan het zwaard te bemachtigen, maar dat mislukt, en na een kort maar hevig gevecht moet hij vluchten. Jullie worstelen je een weg door de toren (tegengewerkt door betoverde gnooms) en weten op tijd boven te komen om aan boord te gaan van de Cloud’s Destiny, oftwel lijn 3B naar Karrnath...
Aan boord van de Cloud’s Destiny maken jullie kennis met kapitein Morgis d’Lyrandar en de muzikanten van het Yanthiomi Vorpal Quadret, die ook zijn ingescheept. Jullie krijgen in eerste instantie geen toestemming om het schip te doorzoeken naar een vampier, maar dat verandert snel als Hansop (de dekzwabber) ’s ochtends vroeg op het voordek gevonden wordt. De kapitein verdenkt jullie ervan een vampier te verbergen, maar geeft uiteindelijk argwanend toestemming om het schip ondersteboven te keren. In het ruim vinden jullie onder andere een koekoeksklok met een duiveltje (eigendom van heer Duncan de luchtzieke dwerg), en dat vragen jullie een afgesloten ruimte binnen te gaan...wellicht de elementaire kamer...en dan wankelt het schip plotseling!
Alarmkreten weerklinken over het schip: de Cloud’s Destiny wordt aangevallen! Een luchtpiraat (met aan boord twee blauwige bekenden uit Droaam) achtervolgt het schip en lanceert enkele kleine bootjes en groepjes soldaten van de Emerald Claw enteren het schip. Jullie weten bij een hevig gevecht deze groepen uit te schakelen, en ondanks verwoede pogingen van de vijand kapitein Morgis d’Lyrandar in leven te houden. De vijand doet daarop een noodgreep: ze zetten een ramkoers in en komen recht op jullie schip af!
Het luchtschip wordt geramd, maar jullie weten de botsing met de grond te overleven. Jullie zetten koers naar de dichtsbijzijnde beschaving: het fort Sterngate, dat de grens tussen Breland en Darguun bewaakt. Maar...jullie zijn niet de enigen, lijkt het. Het Yanthiomi Quadret treedt diezelfde avond nog op in jullie herberg (Arkol gaat handtekeningen halen en krijgt een uitnodiging voor een goed gesprek), en Lucan probeert jullie uit je kamer te lokken. Ook het duveltje uit de koekoeksklok speelt jullie nog parten: hij houdt de lokale Zilveren Vlam-priesters bezig door de klokken van de stadspoort te beheksen. Uiteindelijk besluiten jullie de veiligheid van de cel op te zoeken en overnachten op een harde brits...maar de treinkaartjes naar het noordelijke Starilaskur zijn al aangeschaft.
De volgende ochtend vertrekt jullie trein, en maken jullie kennis met een halfling die Jinny heet. Zij heeft zeer zeker niets te maken met de overval van Talenta halflings, bejachtmaskerd en al. Maar ze verstopt zich wel direkt, zodat ze de precies getimede aanval van de twee barghests uit Droaam weet te missen. Die slagen er bijna in met het zwaard door het raam te ontkomen, maar Michel weet hen net op tijd het zwaard te ontfutselen...en wordt betoverd.
Dan ontstaat grote verwarring. Michel verdwijnt uit het raam met het zwaard, achtervolgd door een barghest en Graakh. Denneth neemt het gevaarlijke besluit onder het bankje uit te klauteren en wordt vrijwel onmiddellijk door zijn betoverde vrienden neergesabeld. Ploeg is de enige die niet verward is, en als na enige tijd het stof voorin de coupé optrekt ligt er een stapeltje bewusteloze figuren om hem heen. Slechts het snelle ingrijpen van een paar Vadalis veedrijvers weet te voorkomen dat Ploeg Denneth bijspijkert. Als ze de koppen tellen worden Michel en Graakh gemist, en wordt de noodrem benut. De trein komt tot stilstand, zodat de groep uit kan stappen...maar raast daarna weer verder.
Buiten woedt een dodelijke strijd, waarin eerst de barghest het onderspit tegen Michel moet delven, en daarna ook Graakh veslagen wordt. Michel dreigt aan de horizon te verdwijnen wanneer Graakh zich herinnert hoe Michels geliefde heette...en bij het aanroepen van haar naam herwint Michel zich en laat het felbegeerde zwaard uit zijn handen vallen. Graakh en Michel zitten er zwijgend naast, en het zwaard monkelt hen tegemoet. Michel smeekt Graakh hem het zwaard te laten dragen, maar Graakh wint die gunst blijkbaar liever een andere keer in...
Als de groep weer bij elkaar is wordt een nieuw plan besproken. Westelijk reizen, naar de betoverde Drakenkroon? Of langs de spoorlijn, eventueel met de trein? Of toch maar naar New Cyre en dan met de karavaanweg?
Jullie besluiten over de karavaanweg naar New Cyre te reizen, en schaffen onderweg een ossenkar aan bij boer Teesen. Ploeg trekt de kar, zoals gewoonlijk, maar tijdens de eerste nacht glipt een betoverde Graakh weg met het zwaard. Na enige consternatie besluiten jullie dat hem achtervolgen over de grasvlakte geen zin heeft. Michel praat kort met Graakh (over de mindlink) en Graakh laat tussen neus en lippen door weten dat hij langs de spoorweg op weg is naar de grote stad Starilaskur, in Oost-Breland. Daarheen snelt nu ook de rest van de groep. Ze komen ’s avonds laat aan, kort vóór Graakh, en Jinny en Arkon wachten Graakh op buiten de stadsmuren. Die komt aangestormd, rijdend op Gorgel...maar er is nog iemand die hem opwacht...in de vorm van een zwerm vleermuizen.
Het is inderdaad Lucan Stellos...en hij duikt neer op Graakh. Die rent voor zijn leven, en verstopt zich terwijl de versterkingen komen. Jinny is de klos: haar korte beentjes laten haar kennis maken met Lucans overtuigende suggesties. Terwijl zij op zoek gaat naar Graakh, probeert Arkon tijd te rekken. En dat lijkt te lukken: Michel komt opeens opduiken, en ook de stadswacht gaat zich er mee bemoeien...en dat brengt Lucan op een idee.
Ploeg en Denneth worden in het nauw gedreven door een handlanger van de vampier, maar alleen Bailey (de kat van Arch Mage To Be) wordt daarvan slachtoffer. Tegelijkertijd neemt de rest van de groep Lucan Stellos (vrij letterlijk) onder vuur. Die heeft zwaar te lijden en moet zelfs de aanmatigende bezwering van een stadswacht ervaren. Slechts dankzij een uiterste wilsinspanning weet Michel zich tegen de kwaadaardige betovering van de vampier te verzetten, en Graakh slaagt er in zich de opgeroepen wolven van het lijf te houden... Dan, als Lucans kansen eindelijk keren, stormen Denneth en Graakh de veldslag binnen...
Lucan betovert Ploeg, en dan is het einde van de veldslag snel voor elkaar. Hoewel Denneth nog roet in het eten probeert te gooien, weten Graakh en Arkon uiteindelijk een deal met de vampier te sluiten: als hij het zwaard krijgt laat hij Ploeg en Jinny gaan. Zo gezegd... Ploeg en Denneth worden de volgende dag geëerd voor het in leven houden van de stadswachters, en na verder onderzoek naar de lokatie van het klooster gaat de groep weer op weg!
Het klooster bestaat uit losse gebouwen en een tempel in een zee van oud graan. Jullie dringen de tempel binnen en worden aangevallen door levende voorwerpen, maar weten ze te verslaan. Verderop vinden jullie (sporen van) grote duizendpoten, en een altaar bewaakt door ondode minotauri. Dan naderen jullie de top van de tempel, en begint graan van de trap omlaag te stromen. Als jullie omhoog waden blijkt het onder het graan te krioelen van de moordlustige duizendpoten... Jullie overwegen een aantal opties, waaronder het in de brand steken van de hele tempel, maar besluiten uiteindelijk een route buitenom te zoeken...
Jullie beklimmen de tempel, en boven aangekomen vinden jullie inderdaad een smal luchtkanaal dat naar beneden leidt. Het kanaal krioelt van de bijtgrage duizendpoten; Graakh gaat op jacht en vangt een vergiftigde pijl: inderdaad, Lucan is thuis! Jullie bereiden je voor op de laatste strijd tegen de vampier, en Ploeg gaat voor de kill terwijl Graakh zijn grip op het touw verliest en zich het vege lijf slechts weet te redden door tussen zijn ‘vrienden’ de insecten te bidden (pun intended). Omdat jullie je verdedigd hebben tegen Lucans nefaste invloed weet Ploeg zich in een ijzersterke aanvalspositie te manoevreren, en de gevreesde vijand gaat...neer! Hij verandert in een gaswolk, en suist omlaag naar de dieptes van de tempel... Michel redt Graakh van tentakels en mandibels, en het groene kristal gaat Lucan achterna. En ziet het volgende: onderin de tempel is een enorme zaal, met een verhoging in het midden met een doodskist er op en...er omheen gekruld...de grootste duizendpoot die Michel ooit gezien heeft.
Jullie verzamelen je bij de poort. Michel lokt de beesten weg, en jullie dalen af naar de krochten van de tempel. Jullie vinden boodschappen van de vorige bewoners (“de duizendpoot droomt!”) en weten dat Lucan op een nare plaats is gaan liggen: in de innige omhelzing van een Quori! Die heeft zich op jullie komst voorbereid, en Ploeg en Jinny vallen terug als ze het monsterlijke wezen aanschouwen. Maar Denneth stormt naar binnen, en Graakh laat de ene na de andere spinnezwerm over het gedrocht los. Als het beest achter Michels kristal aangaat, weet Ploeg er met het lijk van Lucan vandoor te gaan...maar Denneth zit nog gevangen achter een muur van vuur! Graakh offert zich op en snelt hem te hulp...maar het is net niet genoeg. Ten einde raad roept Denneth de hulp in van het kalashtar doosje dat hij eerder uit een altaar ontvreemdde. En dan gebeurt er iets onverwachts: de aanwezigheid van de kalashtar van weleer lijkt te schrikken en zegt “...maar...maar...jullie zijn het! We hadden jullie toch onder de grond gestopt?!” En het grote beest, dat Denneth al in zijn klauwen had, zet hem triomfantelijk weer neer, met de opdracht “Je staat al met één voet op het Pad...volg je Pad naar het einde...en de winter zal onvermijdelijk komen!” Beduusd stommelt Denneth naar buiten, waar hij Ploeg en de rest vindt, die het lijk van Lucan (eindelijk!) in het felle zonlicht tot stof uiteen ziet vallen. Het is gelukt: jullie hebben nu zwaard én schede!
Terwijl de zee van graan brandt stellen jullie vragen aan schede en zwaard – vragen die al enige tijd in jullie gedachten spelen. Welke ontwikkelingen op en buiten Khorvaire hangen samen met jullie verhaal? Wat is de samenhang tussen goden, demonen, Quori, warforged, draken en de winter waarover steeds meer gesproken wordt? De antwoorden van zwaard en schede lijken er op te wijzen dat die samenhang inderdaad bestaat... Graakh heeft een theorie over een verstoorde kringloop van zielen, en er zijn allerlei voorspellingen die een nieuw tijdperk aan kondigen. Jullie besluiten tenslotte om het zwaard en de schede mee te nemen naar Sharn om het daar te vernietigen. Dan ontploft de tempel.