3) Shadows of the Last War.
27 Barrakas – 21 Rhaan 998 (herfst)
Met het verdiende geld wordt allerhande nieuw spul aangeschaft. Als Ailin contact opneemt met Elaydren om nieuwe identiteitspapieren te regelen, hoort zij dat jullie beschermvrouwe naar Sharn komt. Maar de boodschap bij het Sivis station in de Barmin toren werd door halflings onderschept, en als jullie Elaydren aantreffen in de Broken Anvil worden jullie daar aangevallen door Saber en een verzameling halflings van de in het nauw gedreven Rattenclan. Het gevecht duurt kort, en Saber wordt op de vlucht neergeschoten. Elaydren spoort jullie aan zo snel mogelijk te vertrekken, en jullie vinden een geschreven opdracht om op zoek te gaan naar een tweede schema, dat zich in Whitehearth moet bevinden, ergens in de Mournlands. De precieze lokatie van Whitehearth is niet bekend, maar ene Failin in Rhukaan Draal kan jullie naar de oude Rose Quarry brengen, waar jullie meer kunnen leren…
Voor jullie vertrek uit Sharn regelen jullie de laatste zaken, en winnen informatie in over Darguun en de Mournlands. Hascal d’Ghallanda, de excentrieke waard van de Drunken Dragon weet jullie het een en ander te vertellen over de gevaren die jullie daar aan kunnen treffen...fatalisme, levende spreuken, magische monsters en de onmogelijkheid van genezing zullen jullie ten deel vallen. Maar eerst schepen jullie in voor Darguun, de nieuwe staat die de Lesh Haruuc zelf uit de Laatste Oorlog gesleept heeft. Goblins, hobgoblins, bugbears, menselijke en kobold slaven vormen een nieuwe maatschappij waar blijkbaar het recht van de sterkste zegeviert. Het Lyrandar windgaljoen zeilt in drie dagen langs de Zilse kust en zet dan koers naar de Kraken Baai. Daar wordt in de vroege ochtend alarm geslagen: het schip wordt aangevallen!
Een zwaar gevecht met drie Karrnathi skeletten van het koninklijke geslacht ir’Omik breekt los. Het triomfantelijke ‘Khooth! Khooth! Karrnath!’ is niet van de lucht, maar hoewel Ploeg eenzaam ten onder gaat weten jullie uiteindelijk deze vervaarlijke lieden te verslaan. Roald laat al zijn charmes op de kapitien los en komt er zo achter, dat de Karrnathi in Sharn al ingescheept te zijn, met als opdrachtgeefster ene vrouwe Jesel Tara’az. Als jullie ook meehelpen het roer te repareren, zet een tevreden schipper (Tarek d’Lyrandar) jullie af in een roerig Rhukaan Draal. De volgende dag – 5 Rhaan 998 – gaan jullie op zoek naar de Bloody Market, en vinden daar behalve allerhande pasteitjes een bijdehante gnoom en de weg naar een (verse) Gebalde Vuist, de taveerne waar jullie contact Failin te vinden zou zijn. Ternauwernood zijn de onderhandelingen over transport naar de Rose Quarry afgerond, of Failin wordt aangevallen door boze bugbears die een zakelijk geschil met hem hebben. Gelukkig weet Failin zich in veiligheid te brengen, en weten jullie de bugbears uit te schakelen. Eén ontsnapt er, maar Failins hulpje Snot kan jullie naar de afgesproken plek met een knutselige kar brengen...
De kar staat in een garage die ergens onder de grond verborgen is, achter een deur met een magische beveiliging. Gelukkig weten Denneth en Brazi daar binnen te dringen, en achter de deur is een goed uitgeruste werkplaats. Denneth en Ploeg buigen zich over de landkar, die inderdaad nog wel wat reparatie behoeft. Als Roald de kar beveelt komt die in beweging, en na enkele uren van vereend zingen, zoeken, smeden, peuteren en puzzelen zijn de ergste problemen verholpen. Dan hebben de bugbears jullie spoor gevonden, en een korte strijd ontbrandt! De bugbears en hobgoblins van Rhukaan Taash zijn geen partij voor jullie, en jullie weten een hobgoblin informatie te ontfutselen. De Rhukaan Taash clan heerst over het laagland van Darguun, en blijkbaar hebben zij een probleem met Failin. Die heeft onlangs heel wat mensen door hun gebied geloodst zonder een goede vergoeding te betalen (500gp), dus nu willen ze verhaal. Failin bracht onder andere tien soldaten en een duistere figuur met puntige hoektanden naar...de Rose Quarry. Tenslotte wordt een gevangen bugbear in stukken gehakt (zodat Snot een arm aan de waard van de Gebalde Vuist kan verkopen) en kiezen jullie het hazepad...dwars door de stad naar het noorden, op weg door een rotsige woestenij!
Jullie tocht leidt dwars door Darguun, over rotsige vlaktes en door groene laaglanden. Hoewel jullie je achtervolgd weten door een goblinhorde van de Rhukaan Taash, doen de stuurmanskunsten van Roald en Michel en de snel & smerig-reparaties van Ploeg en Denneth jullie een flinke voorsprong kado. Zo hebben jullie tweeëneenhalve dag om het raadsel van de Rose Quarry op te lossen. Daar treffen jullie een kamp van gewapende lieden, en een vloer van gesmolten glas…
De mensen in de Rose Quarry zijn jullie niet goed gezind; en een Snood Plan wordt ontworpen met de hulp van Scimitar, een vreemde, haperende warforged die ook rond dat kamp zwerft. Omdat het kampement goed verdedigd lijkt (soldaten, paarden, wagens, ondode wachters) besluiten jullie de dolende warforged een groep soldaten naar een afgelegen deel van de oude steengroeve te leiden, en hen daar in een hinderlaag te lokken. In een kort gevecht weten jullie hen uit te schakelen met brandende olie, welgemikte pijlen en vettige klei – en nemen jullie een onguur type gevangen: de leider van deze patrouille.
Het ongure type heet Keltis Doran en is een priester van The Blood of Vol – een Karrnathi sekte die klaarblijkelijk onsterfelijkheid nastreeft door de kracht van het bloed te gebruiken. Hun belangrijkste vestiging schijnt een klooster in Atur te zijn – de Crimson Monastery, een pelgrimsoord dat vele volgelingen trekt. Ondanks (of dankzij?) deze onsmakelijke verhalen weet Keltis niet alleen zijn eigen leven te redden maar ook dat van zijn kompane Mallora. Ze worden beiden ondervraagd, vastgebonden en meegenomen. Dan wordt het tijd voor een nieuw plan: er schijnen in het dorp nog een stuk of tien soldaten te zijn, en de Duisterling zelf. Deze Duisterling (met de naam Garrow) woont in een kist en komt daar alleen ’s nachts uit; bovendien schijnt hij te kunnen vliegen. De soldaten zijn geen onderdeel van het officiële Karrnath leger, maar noemen zichzelf ‘patriotten’ en zijn herkenbaar aan een gestileerde groene klauw op hun helm. Het schijnt dat de groep hetzelfde zoekt als jullie, maar dat ze het nog niet gevonden hebben omdat er zoveel glas op de grond ligt. Roald gaat op onderzoeksmissie uit en weet het kamp verder te verkennen. Deze lieden (geleid door de veteraan Kaela) waren al op hun hoede, en hoewel Roald weet te ontkomen zijn de soldaten nu gewaarschuwd dat de strijd aanstaande is...
Jullie gemechaniseerde overval (nu met verrijdbare artillerie!) strandt op de voorbereidingen van de soldaten, en een hevig gevecht ontbrandt rond hun kamp. Hoewel zij zich met groot fanatisme verdedigen, weten jullie hen uiteindelijk te overmeesteren. Nu wacht jullie slechts de Duisterling zelf...
In een oude tempel gewijd aan Onatar vinden jullie een zwaren houten kist, waarin zich een ondode elf met puntige hoektanden bevindt. Jullie maken korte metten met hem en verleggen je aandacht dan snel naar de verlaten smelterij van Rose Quarry. Daar ontdekken jullie een mozaïek-kaart van het vooroorlogse Khorvaire, en weten aan de makers ervan de geheime lokatie van White Hearth te ontfutselen...het ligt dertig mijl in de Mournlands. Na enig beraad besluiten jullie het erop te wagen en rijden jullie de grijs-loden mist in. Na wat dwalen komen jullie aan de andere kant weer uit de mist en koersen aan op White Hearth. De plek op de kaart aangegeven is een hoge heuvel overdekt met verse lijken...lijken die erheen gesleept en soms zelfs in stukken geknipt zijn. En inderdaad, als jullie naar boven struikelen verrijst een angstaanjagende gestalte tussen de kadavers...een reusachtige krab, de scharen dreigend geheven.
Jullie houden je het woeste beest met eem keur aan opgeroepen monsters van het lijf en weten daarmee het vege lijf van Ploeg en Denneth te redden. Als jullie op het slagveld rond zoeken vinden jullie behalve een bijzonder elfs zwaard ook een put met een slot op het stalen deksel. Gelukkig herinneren jullie je de sleutel die je van Elaydren gekregen hebt - en dalen jullie af naar een duistere ruimte. Dit is inderdaad White Hearth, en aan jullie is de taak de beveiligingen van dit lab te doorbreken...
De duistere schacht leidt naar een bolronde kamer waar ook machinegedruis te horen is. De enige uitgang blijkt rond te kunnen draaien met behulp van kleurige sleutels, en zo vinden jullie de Ontwaakte wolvin Rorsa en haar kleine roedel. Zij vertelt dat de rest van haar roedel gevangen zit achter een half-stenen wolf, en biedt aan jullie te helpen met advies en een sleutel als jullie haar helpen.
Jullie vertrouwen Rorsa nog niet helemaal en besluiten eerst een ander deel van White Hearth te verkennen...daarbij stuiten jullie op levende Flaming Spheres, en vinden jullie ook...een bruine sleutel. Met deze openen jullie een kamer van een belangrijk iemand...en vinden daar onder andere een rode sleutel.
In het oude White Hearth stuiten jullie op wasmachines, volautomatische keukens en boekhouderskantoren, al dan niet vrijelijk gelardeerd met lijken. Uiteindelijk kunnen jullie niet verder zonder langs de halfstenen wolf te komen...jullie bereiden je voor op een zware strijd!
De halfstenen wolf is een gevaarlijke tegenstander, maar jullie weten hem dankzij een gedegen voorbereiding snel uit te schakelen. Jullie bevrijden de wolven van Rorsa's roedel en vinden een tweede raadsel-vers en een nieuwe sleutel. Dan richten jullie je aandacht op een nieuwe gang: een zaal vol spiegels en levende kleurkolken verspert je de weg...maar ook hier weten jullie je doorheen te meppen.
Achter de spiegelzaal vinden jullie een controlekamer, waar jullie behalve een grote hoeveelheid ongebrijpelijke machines ook A (een aardige Earth Elemental) en L (een minder aardige Air Elemental) aantreffen. Samen met beelden uit het verleden puzzelen jullie met hen uit wat er gebeurd is in White Hearth. Blijkbaar heeft de Eerste Machinist (ene Geralt Karanth d’Cannith) de woede van zijn eigen huis over zich uit geroepen, en is hij nu samen gesmolten met zijn eigen contraptie. Het schema dat jullie zoeken (inderdaad te gebruiken om levenloze zaken tot leven te wekken) is het hart van deze machine...
Dat Geralt daarover enigzins verdrietig is blijkt als jullie (met behulp van de raadsel-verzen) de laatste zegels van de Grote Glas Machine openbreken: een enorme zaal is gevuld met een boosaardige machine die met grote regelmaat elementen oproept om zich tegen jullie te verweren. Een ware heldenstrijd ontbrandt als jullie proberen over en door de machine bij zijn hart te geraken... Uiteindelijk weet Michel met al zijn wilskracht en kunsten het schema aan de machine te ontrukken, en ternauwernood aan de woede van de Eerste Machinist te ontsnappen...
Jullie besluiten dat jullie missie hier er op zit, en terug te keren naar het mooie Sharn. Maar eenmaal buiten wacht jullie een onplezante verrassing: de rockmobiel is zoek! Jullie volgen de sporen, en even later stuiten jullie op een fortificatie van lijken rond een heuveltop. Daarop prijkt de magische kar, en erin zien jullie drie ondoden... Na heel wat heen- en weer gedenk besluiten jullie dat het beste idee de aanval is, en komt Michel met het plan om een groot houten schild te maken. Voorwaarts! Maar eerst...Roald zwengelt een discussie aan over de groep: wat houdt jullie samen? Wat zijn jullie doelen?
Jullie marcheren op naar het lijkenfort, onder de bescherming van jullie grote houten schild. Als jullie veilig in de buurt zijn aangekomen bestormt Ploeg de wagen, terwijl Brazi, Michel en Graakh op gepaste afstand de strijd met de ondoden aangaan. Michel toont zijn nieuwste kunsten, en laat de vijand hals over kop uit de wagen buitelen. Uiteindelijk zijn het Roald en Ploeg die de strijd beeindigen, en voorkomen dat een in zwarte gewaden gehulde priester van Vol er met jullie vehikel vandoor gaat. Dan, als de wagen hem dreigt te overrijden, verdwijnt de tegenstander plots...
Jullie reizen af en vinden met moeite, door hulp van Scimitar en met de wilskracht van Graakh uiteindelijk de weg uit de uitgestrekte naargeest van de Mournlands, terug Darguun in. Na enig heen en weer gepraat zetten jullie een koers uit richting Rhukaan Draal. Daar laten jullie je geliefde auto achter en ontmoeten jullie opnieuw vrouwe Elaydren d’Cannith. Ze is blij verrast met het schema, en belooft jullie 2000 goudstukken als jullie haar begeleiden naar Sharn. Jullie stemmen in, en na enkele dagen over zee reizen komen jullie terug in de stomende metropool. Jullie incasseren je beloning, houden een verhitte discussie over groepsgelden, besluiten dat Ploeg de groepskas gaat beheren, verpatsen alle spulletjes en gaan dan ’s jullies weegs. Denneth verdwijnt in de Cannith smederij; Graakh krijgt een dringend bezoek van Gubrtah, Ailin is terug en duikt onder in de universiteits-bibliotheek, Roald doet een onaangename verrassing, Michel neemt afscheid van zijn leermeester, en Ploeg en Brazi nemen de toeristische route naar en in de koninklijke hoofdstad Wroat.